Ordre de bataille Les allemands à l'attaque 1600 points répartis comme suitLes forces d’invasion sont divisées en deux. D’une part, une première vague constituée d’unités d’infanterie aux
ordres d’officiers allemands résolus. Celle-ci va partir de bases d’assaut positionnées au Nord et à l’Ouest du secteur
de la ferme d’Aunis. D’autre part, des unités en réserve composées d’engins blindés capables d’accéder au secteur
par le Nord ou par l’Ouest.
La première vague d’assaut :
Au nord 1 capitaine et 2 infanteries réguliers
1 observateur aérien avancé et 1 infanterie réguliers
1 s/ltn et 2 infanteries réguliers
3 groupes avec un sous off, 1 LMG 8 réguliers
1 MMG régulier
1 mortier moyen et son observateur réguliers
A l'ouest
1 ltn et 2 infanteries réguliers
2 groupes d'infanterie avec un sous off 1LMG 8 réguliers
1 MMG
1 PAK 36 de 37mm réguliers
Réserve
1 Sdkfz 223 véhicule de commandement régulier
1 SdkfZ 221 régulier
2 panzerjager I réguliers
Les français en défense 1599 pointsLes forces en défense sont divisées en deux. D’une part, un dispositif fixé sur la ferme d’Aunis et constitué
d’unités de cadets de Saumur aux ordres du capitaine de SAINT-BLANQUAT. D’autres part, des unités en
réserve composées d’engins blindés H 39 du peloton PITIOT et de la 14e compagnie de Saint-Maixent du
lieutenant EMEYRIAT.
La ferme d’Aunis :• 1 officier Cpt + 1 INF (régulier) ;
• 1 officier 1st LT + 1 INF (régulier) ;
• 3 groupes d’infanterie, chacun composé de :
1 NCO, 1 LMG, 8 INF (inexpérimenté) ;
• 1 MMG (inexpérimenté).
Les unités en réserve sont formées par :• 1 officier 1st LT + 2 INF (régulier) ;
• 3 groupes d’infanterie, chacun composé de :
1 NCO, 1 LMG, 8 INF (inexpérimenté) ;
• 1 MMG (inexpérimenté) ;
• 1 H 39 (véhicule de commandement – régulier) ;
• 2 H 39 (régulier) ;
• 1 officier 1st LT + 2 INF (régulier) ;
• 1 groupe de dragons portés composé de :
1 NCO, 2 LMG, 7 INF (régulier) ;
• 1 MMG (régulier).
Règles spéciales des "officier Cadet"(voir le supplément de règles Campaign Battle of France, p. 88) : Les règles spécifiques ci-après sont applicables aux « sections d’infanterie inexpérimentées » et aux « équipes de MMG inexpérimentées » composées des cadets de Saumur et des élèves-aspirants de Saint-Maixent, dénommés ci-après « élèves-officiers ».
Section d’officier cadet :Junior leaders : Bien que les élèves-officiers aient pour la plupart une formation minimale pour diriger des hommes sous le feu, ils ont été sélectionnés au mérite pour leur potentiel de leadership. Les sections d’officiers cadets comptent toujours comme ayant un sous-officier, quels que soient les modèles retirés comme pertes.
Stubborn (obstinés) : La gravité de la situation n’est pas perdue pour les élèves-officiers, ils se sont tous portés volontaires pour mourir pour la défense de la France. Si l’unité est obligée d’effectuer un test de moral, le test est toujours comparé à la valeur de moral initiale de l’unité, les malus des marqueurs STRESS sont ignorés.
Relique de la Grande Guerre : la LMG de la section est ancienne et mal entretenue, ce qui l’expose à des risques d’enrayement. En raison d’un rythme de tir prudent ou d’une situation de blocage à gérer, la cadence de tir de l’arme est réduite. La LMG possède
une puissance de feu de 3D6 (au lieu de 4).
Équipe MMG d’officier cadet :Stubborn (obstinés) : La gravité de la situation n’est pas perdue pour les élèves-officiers, ils se sont tous portés volontaires pour mourir pour la défense de la France. Si l’unité est obligée d’effectuer un test de moral, le test est toujours comparé à la valeur de moral initiale de l’unité, les malus des marqueurs STRESS sont ignorés.
Relique de la Grande Guerre : la MMG de l’équipe est ancienne et mal entretenue, ce qui l’expose à des risques d’enrayement. En raison d’un rythme de
tir prudent ou d’une situation de blocage à gérer, la cadence de tir de l’arme est réduite. La MMG possède une puissance de feu de 4D6 (au lieu de 5).
La carteLe scénario se déroule sur une table de 180 cm sur 120 cm. (merci au passage a Fred Machu pour le plan)
Règles spéciale "terrain vignes"
Le secteur ou se sont déroulés les combats de la ferme d'Aunis se situe dans un secteur est parsemé de vignes (pas loin de Champigny). Les vignes sont considérées comme un terrain difficile et offrent un couvert léger.
Mise en placeLe défenseur déploie sur la Ferme d’Aunis et dans les 6’’ de son enceinte l’escadron de SAINT-BLANQUAT (voir la carte et l’ordre de bataille). Ces unités peuvent utiliser les règles de placement caché (voir le livret de règles Bolt Action, p. 131).
Toutes les autres unités sont laissées en réserve (voir le livret de règles Bolt Action, p. 132 et les spécificités du scénario ci-après : Entrées des unités en réserve). Seuls les dés d’ordre français des unités de l’escadron de SAINT-BLANQUAT sont déposés dans le sac à dés pour tirage au sort. Les dés d’ordre des unités en réserve seront ajoutés ultérieurement à compter du tour 2, du tour 3 et selon la règle ci-après (voir Entrées des unités en réserve).
Les unités de l’attaquant ne sont pas déployées sur la table au début de la partie. L’attaquant dispose d’une première vague constituée de groupes d’assaut qui respectivement vont entrer par le Nord de la table et l’Ouest de la table (voir la carte et l’ordre de bataille).
Toutes les autres unités sont laissées en réserve.
Seuls deux dés d’ordre allemands représentants l’unité de l’officier le plus gradé au Nord et de l’officier à l’Ouest sont déposés dans le sac pour tirage au sort au tour 1.
Lorsqu’un dé d’ordre allemand est tiré au sort, le joueur décide qu’elle est la base d’assaut qui est activée (Nord ou Ouest) et toutes les unités du secteur sont activées et reçoivent dès lors leur dé d’ordre respectif RUN ou ADVANCE. À partir du tour 2, chaque dé d’ordre des unités constituant la première vague sont placés dans le sac à dés. Les dés d’ordre des unités en réserve seront ajoutés ultérieurement à compter du tour 3 et selon la règle ci-après (voir Entrées des unités en réserve).
ObjectifL’objectif est simple : chaque camp doit détruire son adversaire tout en préservant ses propres forces
Bombardement préparatoireL’attaquant lance 1 D6 : sur un jet de 2+, un bombardement préparatoire frappe les positions ennemies (voir le livret de règles Bolt Action, p. 131). Sur un résultat de 1, le barrage n’a pas lieu, mais vous avez vos ordres et devez poursuivre l’attaque comme prévu !
Premier tourLa bataille commence. Durant le premier tour, l’attaquant doit déplacer sa première vague sur la table.
Les unités de cette première vague peuvent entrer par le Nord de la table et l’Ouest de la table selon l’ordre de bataille décrit précédemment.
Entrées des unités en réserve À partir du tour 2, les unités françaises de H 39 peuvent accéder au champ de bataille par le bord Sud de la ferme d’Aunis. Seul le dé d’ordre français représentant l’unité H 39 de commandement est déposé dans le sac à dés pour tirage au sort. Lorsque le joueur français décide d’attribuer le dé d’ordre tiré au sort à cette unité, il peut décider de la faire entrer en jeu. Dans ce cas, il effectue un test pour celle-ci (voir le livret de règles Bolt Action, p. 132). En cas de réussite, l’unité de commandement et ses deux unités blindés H 39 subordonnées sont activées pour entrer par Sud de la table. Elles reçoivent dès lors leur dé d’ordre respectif RUN ou ADVANCE. À l’issue de leurs entrées et à la fin du tour en cours, tous
les dés d’ordre sont placés dans le sac à dés en vue du tour suivant.
Si le joueur français décide ne pas faire entrer ces unités
au tour 2, il place le dé d’ordre français correspondant à l’unité H 39 de commandement sur la face DOWN. Les dés d’ordre des 2 autres H 39 ne sont pas joués .Dès lors le joueur français à la possibilité d’activer les H 39 à partir du tour 3. Dans cette hypothèse, seul le dé d’ordre représentant l’unité H 39 de commandement est déposé dans le sac à dés en vue du tour 3. Lors du tour 3, dès que le joueur français décide d’attribuer le dé d’ordre tiré au sort à l’unité H 39 de commandement, la séquence de jeu décrite précédemment s’applique.
En revanche, à partir du tour 3, il peut décider de faire entrer en jeu ses H 39 soit par le bord Sud de laTable, soit par le bord Est de la table (voir ci-après les règles relatives au débordement). Il est possible pour le joueur français de séparer l’entrée de ses blindés à la fois par le Sud et par l’Est.
À partir du tour 3, toutes les unités en réserve peuvent accéder au champ de bataille. Pour l’attaquant, au début du tour 3, seul le dé d’ordre allemand représentant l’unité SdKfz 223 de commandement est déposée dans le sac à dés pour tirage au sort. Lorsque le joueur allemand décide d’attribuer le dé d’ordre tiré au sort à cette unité, il effectue un test pour celle-ci (voir le livret de règles Bolt Action,p. 132). En cas de réussite, l’unité de commandement et ses unités blindées subordonnées (1 SdKfz 221, 2 Panzerjägers I) sont activées pour entrer par le Nord ou par l’Ouest de la table. Elles reçoivent dès lors leur dé d’ordre respectif RUN ou ADVANCE. Il est possible pour le joueur allemand de séparer l’entrée de ses blindés à la fois par le Nord et par l’Ouest. À l’issue de leurs entrées et à la fin du tour en cours, tous les dés d’ordre sont placés dans le sac à dés en vue du tour suivant. L’attaquant peut faire entrer ses unités en réserve à partir du Nord (sur les 120 cm de côté) ou en débordement par l’Ouest de la table. Le débord par l’Ouest peut être choisi en cours de jeu, le joueur n’a pas d’obligation de déclarer en début de partie si cette option est utilisée et quelles sont les unités qui vont en bénéficier. Au tour 3, l’accès au secteur par l’Ouest s’effectue sur les 120 premiers cm à partir du Nord de la table ; au tour 4, l’accès par l’Ouest est possible sur les 150 premiers cm à partir du Nord de la table ; au tour 5, l’accès par l’Ouest est possible sur l’ensemble des 180 cm de la table. Dans l’hypothèse où le joueur allemand temporise l’entrée de ses réserves pour augmenter l’élongation de son débordement, seul le dé d’ordre représentant l’unité de SdKfz 223 de commandement est déposé dans le sac à dés en vue du tour suivant. Pour le défenseur, au début du tour 3, les deux dés d’ordre français représentants les officiers français sont déposés dans le sac à dés pour tirage au sort. Lorsque le joueur français décide d’attribuer le dé d’ordre tiré au
sort à l’une de ses deux unités, il effectue un test pour celle-ci (voir le livret de règles Bolt Action, p. 132). En cas de réussite, l’unité de commandement et ses troupes subordonnées sont activées pour entrer par le Sud ou par l’Est de la table. Elles reçoivent dès lors leur dé d’ordre respectif RUN ou ADVANCE. Il est possible pour le joueur français de séparer l’entrée de ses unités à la fois par le Sud et par l’Est de la table. À l’issue de leurs entrées et à la fin du tour en cours, tous les dés d’ordre
sont placés dans le sac à dés en vue du tour suivant. Le défenseur peut faire entrer ses unités en réserve à partir du Sud (sur les 120 cm de côté) ou en débordement par l’Est de la table. Le débord par l’Est peut être choisi en cours de jeu, le joueur n’a pas d’obligation de déclarer en début de partie si cette option est utilisée et quelles sont les unités qui vont en bénéficier. Au tour 3, l’accès au secteur par l’Est s’effectue sur les 120 premiers cm à partir du Sud de la table ; au tour 4, l’accès par l’Est est possible sur les 150 premiers cm à partir du Sud de la table ; au tour 5, l’accès par l’Est est possible sur l’ensemble des 180 cm de la table. Dans l’hypothèse où le joueur français temporise l’entrée de ses réserves pour augmenter l’élongation de son débordement, seuls les dés d’ordre
représentants les unités de commandement sont déposés dans le sac à dés en vue du tour suivant.
Epée de Damoclès (option)Le chaos de l’action en cours et la friction de la bataille ne garantissent pas que toutes les unités engagées puissent agir dans le tour à temps. Pour simuler ce point, 3 dés de couleur (autres que ceux utilisés par chaque camp, mais de même apparence pour ne pas altérer au touché le hasard du tirage par rapport à l’aspect des dés d’ordre) vont être ajoutés dans le sac contenant les dés d’ordre des deux camps. Dès lors que les 3 dés de couleur ont été piochés, le tour de jeu en cours s’achève immédiatement, le suivant débute, le cas échéant.
Brouillard de la guerre (option)Les aléas de la bataille changent le cours des événements et peuvent altérer les priorités des décisions à venir. Pour simuler ce point, 3 dés de couleur sont ajoutés dans le sac contenant les dés d’ordre des deux camps :
1 dé couleur unique, 2 dés couleur identique.
Dans le cas où le dé de couleur unique est tiré au sort en premier par rapport aux 2 autres dés de même couleur, alors un événement aléatoire s’applique immédiatement. Celui-ci est tiré au sort en lançant un D6. Le résultat permet de déterminer l’événement à déclencher, en fonction du nombre du tour en cours, en regardant à quoi il correspond dans le tableau des événements aléatoires
ci-après. Cette option est cumulable avec Épée de Damoclès, dans cette hypothèse un seul jeu de dés de couleur est utilisé.
Les joueurs peuvent aussi décider qu’un événement aléatoire se déclenche automatiquement au début de chaque tour. Dans ce cas, le système de dés de couleur ci-dessus n’est pas utilisé pour le déclencher. En revanche, au début du tour et avant le tirage du premierdé d’ordre du sac à dés, un joueur lance un D6 afin de déterminer sur le tableau des événements aléatoires, l’événement à déclencher en fonction de son résultat et du nombre du tour en cours. Cette possibilité est cumulable avec Épée de Damoclès.
Durée de la partieGardez le compte du nombre de tours effectués depuis le début de la partie. À la fin du tour 6, lancez 1 D6.
Sur un résultat de 1, 2 ou 3, la partie s’achève, et sur
un résultat de 4, 5, 6, un tour supplémentaire est joué.
Victoire !À la fin de la partie, déterminez quel camp a gagné en additionnant les points de victoire calculés selon le système d’attrition (voir le livret de règles Bolt Action, p. 132). Les joueurs marquent X point de victoire pour chaque unité ennemie détruite (X = valeur de réquisition de l’unité détruite). Si un camp obtient au moins 320 points de victoire de plus que son adversaire, alors ce camp remporte une victoire nette.
Tout autre résultat est estimé trop serré pour trancher, c’est donc une égalité pour le jeu.
Toutefois, quel que soit le résultat, les honneurs sont rendus systématiquement en fin de partie
aux combattants français pour leur bravoure, leur abnégation et leur sens du devoir !... En mémoire de ceux tombés en juin 1940.